Impariamo a Campionare con Studio One Pro by Dario Roscani

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Impariamo a campionare con Studio One Pro

Ben trovati ad un nuovo appuntamento di Studio One Italia.
Quest’oggi, per quanti di voi come me siano appassionati di questa vera e propria arte, parleremo proprio di tecniche di campionamento con il nostro sequencer preferito: Studio One.
In effetti quando questa procedura diventa una cosa seria, bisogna davvero affinare la tecnica necessaria a catturare i nostri suoni preferiti nel modo più migliore, usando cioè tutte quelle accortezze che al momento opportuno si riveleranno il nostro asso nella manica.
Il campionamento è una faccenda seria e come tale deve essere affrontata. Consideriamo ad esempio la necessità di campionare digitalmente una selezione di suoni percussivi.

A tal proposito faremo una premessa fondamentale: è necessario, anzitutto, stabilire preventivamente quale sarà l’impiego che dovremo fare dei nostri campioni, una volta assimilati. La risposta a questa domanda determinerà la scelta della frequenza di campionamento che dovremo adottare proprio in sede di acquisizione. Chiariamo il perché di questa scelta.

Se parliamo in effetti del puro dominio audio, sia esso destinato ad uno utilizzo digitale, sia analogico il consiglio che do è quello di utilizzare sempre frequenze di campionamento pari o multiple di 44.1kHz. Questa opzione faciliterà le future ed eventuali operazioni di dithering o mastering, qualora siano necessarie. Si rivelerà quindi un’utile punto di partenza sia per quanto concerne la fase di pre-produzione, sia per quella di post-produzione. Un ulteriore consiglio è quello di adottare un bit detph (profondità in bit) di 32bit (in virgola mobile, fisicamente 24bit), questo garantirà un migliore headroom ed una migliore resa sonora dei nostri campioni, soprattutto considerando lo spettro delle alte ed altissime frequenze. Non è tutto. Proprio l’impiego di una profondità pari a 24/32bit aiuterà, altresì, il processo di restauro digitale o di eventuale pulizia dei campionamenti che derivassero, ad esempio, dall’acquisizione di supporti analogici deteriorati come vinili o, per chi ne possieda ancora e ne abbia necessità, da vecchie audiocassette. Se ad esempio dovessimo intervenire significativamente con processi di editing a spettrogramma questa scelta può rivelarsi vantaggiosa. Quindi 44.1kHz/88.2kHz, 48kHz/96kHz, ecc. sono rapporti che dovremo ricordare, cui dovremo sempre e comunque porre attenzione.

Se, al contrario, dovessimo impiegare i nostri campionamenti all’interno di produzioni broadcast o più in generale nelle video- produzioni, la nostra scelta dovrà piuttosto propendere verso una frequenza di 48kHz e/o multipli di essa, con profondità di 24bit. Si tratta in effetti di standard di comunicazione normalmente impiegati in questo senso, cui sarebbe buona norma attenersi.

Altro punto fondamentale durante la fase di acquisizione è assicurarsi di avere un rapporto segnale-rumore ottimale tra i vari campioni, cioè tale da garantirci un livello RMS il più omogeneo possibile. Questo accorgimento in sede di registrazione ci eviterà di intervenire successivamente sul livello di ogni singolo campione. Non dovendo agire manualmente in questo senso, il tutto si svolgerà con notevole risparmio di tempo. Per questa fase in genere consiglio di rimanere tra i -6.0/-5.0 dBFS: questa forbice di valori infatti, nella maggior parte dei casi, è in grado di esprimere una congrua equivalenza con gli RMS necessari a tale scopo.

Impostare una tempo track adeguata alla nostra finalità sarà un ulteriore dettaglio da non sottovalutare. Il consiglio è infatti di campionare usando una griglia che esprima multipli di 60 BPM. Visto che un minuto si compone di 60 sec, se ogni campionamento avviene seguendo questo ordine temporale (ove possibile 1 campionamento al sec) sarà tutto più immediato e semplice da gestire, anche qualora fosse necessario intervenire con editing leggero.

Nel nostro esempio valuteremo la possibilità di campionare alcuni timbri percussivi offerti dalla libreria nativa di Impact, presente in Studio One. Impact è un virtual instrument molto semplice da utilizzare ed estremamente pratico che Presonus ha sviluppato con il chiaro intento di emulare il classico campionatore a pad in stile Akai MPC, molto usato da DJ ed MC di ogni tempo, proprio per la sua semplicità.

L’utilizzo di questo strumento virtuale ci offrirà un’ulteriore velocizzazione del procedimento: infatti non saremo tenuti a registrare l’audio proveniente da Impact con rapporto 1:1, cioè in tempo reale, bensì in modo più rapido, grazie alla comoda funzione di bounce in place (CTRL+B). Sarà sufficiente sincerarsi che tutti i timbri provengano dalla stessa uscita stereo di Impact (“stereo 1” per capirsi).

Fig. 1

Procediamo con ordine e creiamo una nuova song vuota con tempo 120 BPM e utilizzando una frequenza di campionamento pari a 44.1kHz in 32bit (fig.1). Se, come in questo caso, risulta attiva l’opzione “Stretch audio files to song tempo”, tale opzione si rivelerà utile nel momento in cui reimpiegheremo i nostri campioni in futuro, poiché risulteranno “acidizzati” (termine derivato da Acid, software di time stretch ideato e sviluppato inizialmente da Sonic Foundry e successivamente da SONY Media Creation, oggi MAGIX) e nella finestra di preascolto dei file nel browser di Studio One andranno a tempo col resto della song che li ospiterà.

Dal nostro browser di strumenti virtuali, una volta individuato, espandiamo il menu di Impact ed accedendo al preset “Chiller’s Joint” trasciniamolo all’interno della nostra song (fig.2). Verrà creata una nuova traccia instrument pronta per suonare i timbri del preset che abbiamo selezionato e sullo schermo si aprirà l’interfaccia di Impact.

Fig. 2

Come possiamo notare dalla figura 3, per facilitare le operazioni di missaggio, di default questo preset offre una mappatura dei campioni su 4 uscite separate. Poiché in questo frangente non serviranno, dovremo avere l’accortezza di reindirizzare tutti i 16 pad alla stessa uscita “stereo1”, iniziando a scrivere le note midi corrispondenti in modo da avere pronta la sessione di campionamento.

Figura 3

Terminata l’operazione di reindirizzamento dei pad all’uscita “stereo 1”, volendo, potremo disabilitare le altre uscite.
Come suggerivo pocanzi, ci assicureremo che ogni nota inizi ogni due quarti di ciascuna battuta, cosicché l’intervallo di tempo tra ogni campione risulti sempre di un secondo. Sinceriamoci inoltre che la durata di ogni campione sia efficace e tale da evitare overlap (sovrapposizioni) tra le note. Così facendo il nostro campione potrà suonare “pulito” per tutta la durata necessaria al suo rilascio. Se avremo effettuato tutte le operazioni correttamente avremo una schermata simile a quella in figura 4.

figura 4

La figura 5 ci mostra come tutte le note abbiano stessa lunghezza e stessa intensità (velocity). Un dettaglio rilevante, poiché potrebbe influire sul risultato finale del nostro processo di campionamento.

figura 5

Con il mixer aperto, un click destro sul meter del nostro canale (fig. 6) ci consentirà di evidenziare il livello del segnale, in modo tale da suggerire l’impostazione più corretta al rapporto segnale/rumore, secondo i parametri sopra citati.
A questo punto selezioniamo la nostra clip midi e con i tasti CTRL+B usiamo la funzione di bounce in place per ottenere la nostra registrazione audio.

fig. 6

Dalla figura 7 possiamo notare come proprio il valore del segnale di picco e di quello RMS risultino più o meno omogenei, lungo tutta la striscia di registrazione. Questo è il risultato che ci si deve aspettare, se avremo eseguito le giuste accortezze.

figura 7

Una volta acquisiti tutti i timbri percussivi che ci interessano, potremo finalmente avvalerci di un’utilissima funzione di Strip Silence, integrata proprio in Studio One, attraverso cui potremo dividere e pulire tutti i nostri campioni, dando loro la giusta durata e coerenza, una volta tarati i rispettivi parametri. Effettuando gli opportuni settaggi avremo quindi 16 campioni separati e perfettamente in griglia.

Ai fini di un efficiente compromesso tra le soglie di apertura e chiusura del riconoscimento delle parti di silenzio, consiglio vivamente un’impostazione manuale. Quest’ultima, con un minimo sforzo iniziale, renderà sensibilmente più preciso il risultato atteso e cioè che ogni campione abbia effettivamente la dinamica e la durata necessaria, nel minimo “ingombro” possibile e dunque occupando il minor spazio dovuto nei nostri hard disk!

figura 8

Una buona impostazione di massima può essere quella indicata dalla figura 8.
Analizzandola diremo che le soglie di apertura e chiusura sono svincolate tra loro e presentano per questo valori diversi. L’inizio del rilevamento del segnale audio in tal modo viene fissato ad una soglia di -30dB (opportunamente alta per il nostro scopo), mentre quello di fine rilevazione a -60dB (valore sufficientemente piccolo da comprendere campioni con sustain e rilasci molto lunghi e bassi di segnale – ad es. la coda di un crash, ancorché la coda di una nota di pianoforte).
Con le sigle pre e post-roll vengono indicate le porzioni di silenzio antecedenti e successive al segnale audio in esame che in questo esempio vengono fissate a 1 millesimo di secondo ciascuna, mentre la lunghezza minima del segnale in ingresso viene fissata a 30 millesimi di secondo. Successivamente al riconoscimento del silenzio, ogni regione audio individuata avrà un fade in ingresso di 1 millisecondo ed uno in uscita di 30 millisecondi. Entrambi questi valori sono anch’essi disgiunti, poiché il primo deve essere sufficientemente efficace da rilevare l’attacco del transiente nel minor tempo possibile, mentre il secondo dovrà semplicemente evitare l’insorgere di artefatti di tipo glitch. Un click su “Apply” ed il gioco è fatto!

figura 9

Come possiamo notare dalla figura 9 il terzo ed il settimo campione sono più lunghi degli altri. Questo è dovuto proprio al fenomeno cui accennavo poco fa. Ad un esame più attento, usando quindi un più accurato livello di ingrandimento col Data Zoom e lo Zoom Orizzontale (fig. 10) possiamo accorgerci come in realtà i campioni in questione siano ben più lunghi di quanto apparentemente mostrato.

fig. 10

Concludiamo la nostra mission con soddisfazione, poiché le premesse iniziali si sono rivelate corrette. Non resta perciò che selezionare tutti i nostri campioni e trascinandoli nella cartella preposta li avremo esportati e resi disponibili per un nuovo utilizzo. La fase di esportazione potrà effettuarsi tramite un semplice drag and drop, proprio perché non sarà necessaria alcuna ulteriore manipolazione sonora od alterazione con dithering.

Avremo così ottenuto 16 campioni percussivi di varia lunghezza, con frequenza di campionamento pari a 44.1kHz in 32bit stereo, acidizzati e pronti all’uso.

Ricapitolando, le fasi da seguire con attenzione sono:

  1. scelta della finalità dei campioni selezionati e relativa frequenza di campionamento
  2. scelta di un adeguato rapporto segnale/rumore e conseguente livello di RMS
  3. scelta di una tempo track consona alle nostre finalità
  4. impostazione dei parametri strip silence per un’efficace e coerente lunghezza degli stessi campioni
  5. esportazione dei campioni acquisiti in una appropriata cartella di destinazione

Buon campionamento a tutti!

Dario Roscani

 

NB: Tutti i marchi espressi e citati in questo articolo sono proprietà esclusiva delle aziende che li rappresentano.

Un po’ di glossario

Dithering: relativo all’applicazione del processo di dither. Nell’audio digitale (binario) si tratta di un filtro anti-aliasing: in particolare di una forma di rumore appositamente introdotta e distribuita, per evitare il troncamento dei bit in quei campioni che necessitino un processo di riquantizzazione. (ad es: un file audio acquisito e quantizzato inizialmente in 32/24 bit che debba successivamente essere degradato a 16 bit, per renderlo conforme agli standard di formato/supporto)
Mastering: è l’insieme di quegli interventi (processi e altro) e/o procedure tecniche attuate successivamente ad una produzione fonografica (post-produzione), tesi ad ottimizzarla in modo da renderla omogenea e coerente con la messa in commercio
Bit detph: nella musica digitale esprime la profondità in bit di un sistema di campionamento
Headroom: in acustica identifica il rapporto dinamico di un suono, nonché il margine che esiste tra il livello di segnale espresso dalla media quadratica o RMS (livello efficace) ed il suo relativo livello di picco.
RMS: in acustica si esprime in dB ed esprime la potenza sviluppata da un’onda sonora; in elettronica misura il valore efficace rappresentato dal rapporto tra tensione e corrente
Bounce in place: con questo termine si indica la procedura di esportazione su una traccia audio del contenuto di una traccia midi (lett: rimbalzo, dall’inglese to bounce)
Acidizzato: con questo termine si indica l’attributo di un file audio che sia stato opportunamente “taggato” o indicizzato secondo i criteri di una linea temporale prestabilita. Esprime la capacità del software che ha generato tale file di imporre al file stesso una metrica sistemica.
Overlap: lett. sovrapposizione
Strip silence: col termine strip in Inglese si indica letteralmente una “striscia”. Usato come verbo significa spogliare, togliere. Da qui “strip silence” – togliere il silenzio
Pre roll: col termine “roll” in gergo tecnico musicale si indica il movimento della bobina di un registratore a nastro, cioè l’avvolgimento del nastro da incisione. Con l’affermazione “we’re rolling” gli ingegneri anglosassoni avvisano i musicisti di una sala da ripresa che possono iniziare ad eseguire la performance da incidere, poiché il nastro sta scorrendo. Conseguentemente a questo col termine “pre-roll” nella moderna musica digitale si intende tutto ciò che avviene prima di una registrazione audio.
Post roll: come sopra ma a differenza del termine precedente con “post-roll” si intende tutto ciò che viene dopo una registrazione audio digitale.
Fade: con questo termine, nel dominio audio digitale, si indica un processo di dissolvenza sonora. Fade IN indica una dissolvenza (di volume) in ingresso, mentre fade OUT indica una dissolvenza in uscita.
Glitch: letteralmente significa errore
Drag and drop: nell’interfaccia di un computer indica una sequenza di azioni che si riferiscono al cliccare su un oggetto virtuale (quale una finestra o un’icona) per trascinarlo (in inglese: drag) in un’altra posizione, dove viene rilasciato (in inglese: drop); di qui il significato più comune di trascina e rilascia

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